Hőskor

Különös korban élünk, olyan korban, amelyben változik a történelem. Meglehet, nem vesszük észre, de tanúi vagyunk valaminek, mely a szemünk előtt születik meg, és amelynek jelentősége felér a film és a színház születésével.

A technika vívmányai újabb formákkal gazdagították a művészetek palettáját. Ezek az új művészeti ágak a technika fejlődése nélkül nem jöhettek volna létre. Az első ilyen új művészeti forma a fényképészet volt, a második a film. Mindkettő megváltoztatta a világ arculatát.

A fényképészet közel kétszáz éve fejlődik, a film is évszázados múltra tekint vissza. Mindkettőben létrehoztak nagyhatású, korszakalkotó, időtálló alkotásokat.

Manapság egy új művészeti forma van születőben, melyet szintén a technológia fejlődése hívott életre. Ez az új művészet alig két évtizede létezik, hatásmechanizmusai még csak most fejlődnek, szabályai képlékenyek. Egyfajta termékeny, ártatlan káosz jellemzi.

Művészet… Sokan nem is tartják annak. Pontosan úgy, ahogyan egykor megvetően nyilatkoztak a festők a fotográfiáról, a színház emberei a filmről. Amikor ezek felbukkantak, játékszerek voltak, technikai érdekességek, melyek jelentőségét kevesen értették meg.

Ma a fényképészet népszerűbb, mint a festészet, és összehasonlíthatatlanul több emberre van hatással. A film és a színház viszonyáról ugyanez mondható el.

Most megint változik a világ. Új történetmesélő művészet születik a szemünk láttára, melyben több hatás-potenciál van, mint a filmben.

A számítástechnika fejlődése szülte a „real time” komputer-animációs technológiát, amely képes valósághű, vagy a valóságtól bármilyen mértékben elrugaszkodott, valósnak tetsző, háromdimenziós világokat létrehozni, melynek viszonyait a jelenben változtathatjuk. Ez egy INTERAKTÍV művészet, amelyhez hasonló ezelőtt még nem létezett.

A „néző” részesévé válik az eseményeknek, irányítója és értelmezője is egyben, és ez az interaktivitás olyan fokú beleélést tesz lehetővé, amelyre egyetlen más művészeti forma sem képes.

A „real time” komputer-animációs technológia segítségével képesek vagyunk esztétikus dolgok megjelenítésére a képernyőn; képesek vagyunk érzelmi hatást kiváltani, történetet elmesélni, üzenetet, komoly szellemi tartalmat közvetíteni, és tanítani. Ezen tények miatt tarthatjuk művészi alkotások létrehozására alkalmas eszköznek.

Ma ezt a technológiát ugyanolyan játékos és elvont szemmel kezelik, mint hajdanán a fényképezés és a filmrögzítés lehetőségét. Használják tanításra, és szórakozásra, művészi alkotások létrehozására csupán elvétve, és nem kiforrottan. Amikor tanításra használják, szimulátornak nevezik. Amikor szórakoztatásra, videojáték a neve.

A történetmesélő művészetek (regény, színház, film) „egyoldalúak”: az alkotó vagy alkotók létrehozzák a művet, a közönség pedig passzívan befogadja azt. Hosszú-hosszú időbe telt, mire letisztultak azok az elvek, amelyek segítségével hatásos történeteket lehet elmesélni a passzív befogadóként jelenlévő olvasóknak és nézőknek.

A „real time” komputer-animációs technológia által teremtett történetmesélő művészetben azonban a közönség, mint olyan, eltűnt, megszűnt létezni, és az, aki a regény esetében az olvasó volt, a színház és a film esetében pedig a néző, most előlépett FŐSZEREPLŐVÉ.

Most már nem csupán befogadó, nem csupán átéli és értelmezi a történetet, hanem személyisége, kedve és képességei szerint alakítja is azt.

Ez a változás olyan mértékű a korábbi, passzív befogadót feltételező (sőt megkövetelő) művészeti formákhoz képest, hogy e pillanatban még nem létezik olyan tananyag, amely lehetővé tenné professzionális történetek elmesélését a „real time” komputer-animációs technológiával.

Ma egy „videojátékban”, legyen az névleg bármennyire is történetorientált, nem létezik semmiféle interaktív történetmesélés.

Ezekben a játékokban a történet színházi, filmes és regényes eszközök felhasználásával halad előre: irracionálisan informatív, nem valószerű párbeszédek a karakterek között (ez egy többé-kevésbé színházi eszköz, ahol a dialóguson kívül nem sok minden áll rendelkezésre), levelek, naplóbejegyzések, egyéb szövegek (regényes eszköz), illetve átvezetőfilmek (filmes eszköz).

A történetmesélés a videojátékokban oly módon folyik, hogy hosszabb-rövidebb időre felfüggesztik az interaktivitást, és egy párbeszéd, írott szöveg, vagy filmrészlet bevágásával viszik előre a cselekményt, majd az interaktivitás visszatér, és a játékos ismét járkálhat a háromdimenziós környezetben, és problémákat oldhat meg. Ez nem interaktív történetmesélés.

A dramaturgia a cselekményvezetés eszköze. De hogyan vezetjük a cselekményt, ha a főhős (a játékos) azt csinál, amit akar?

A dramaturgia a sorrendiség tudománya: egy történetet bizonyos jelenetek adott sorrendje mesél el. De hogyan lehet sorrendiséget adni egy történetnek, ha annak minden jelenetét (sőt minden pillanatát) az alkotó által ismeretlen tényező, a játékos határozza meg?

Mintha valaki egy film összes jelenetét tetszése szerinti sorrendben nézhetné meg, és annak mégis izgalmas történetté kellene összeállnia.

Ma az interaktív művészet hőskorát éljük. A világ a szemünk előtt változik meg.

Aki lefekteti ennek az új művészetnek az alapjait, annak neve fényesen ragyog majd galaxisszerte.

(Megyjegyzés: a beágyazott video a Battlefield című videojáték 3. részéből van. Ez a játék létezik. Különös figyelmet érdemel a karakterek mozgása és gesztusai.)

365
Mennyire tetszett a cikk?
Thanks!
An error occurred!

About Duncan Shelley